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Combat(戦闘)
2008 08 24
■戦闘について
1対1の状況では全クラスが対等に戦える。
戦闘の基本は他のMMOと同様、オートアタックである。
Actionアビリティ用のActionゲージ、Moraleアビリティ用のMoraleメーター、Tacticアビリティ用のTacticバー、これに加え各クラス独自のシステムゲージ(例:ShamanのWAAAGH!!メーター、BrightWizardのCombustionゲージ etc)が画面に表示される。
PvEでのTaunt(挑発)制のアビリティはMobのaggro(敵対心値)を上昇させる。PvPではターゲットの弱体・妨害効果。
Spell(魔法)のレジストは被ダメージの減少であり、フルレジスト(ダメージ0)は存在しない。(未確認)
block(ブロック)制とparry(受け流し)制のパッシブアビリティ(クラス特性)がある。
同時に攻撃ターゲットと防御ターゲットを保つ事が可能。
■戦闘概要
Warの戦闘では位置取り、とAction Points等の管理が重要である。
■アビリティの使用
全てのcareer(クラス)で共通して使用するリソースとしてaction point(AP)という物がある。APは様々なアビリティや魔法を発動させたり攻撃を行う為に必要で、戦闘中/非戦闘時に時間と共に回復する。全クラスの基本AP上限は同じだが、特殊な状況下やTacticアビリティの効果によってAPの回復速度は上昇する。戦闘で勝利するにはこAPの管理が重要になってくる。
APを消費して使用できる各クラスのアビリティ・魔法は極めて基礎的な物ばかりである。
しかし各クラスにはそれぞれ特殊なリソースが設定されており、多くのAPを消費する基礎アビリティはこの特殊リソースを回復してくれる。
要するに基礎アビリティでAPを消費しつつ各クラスの特有リゾースを消費してより強力なアビリティを使用していくのがWARにおいての戦闘スタイルとなる。
クラス特有のリソースを消費するアビリティや魔法は強力な物が多いが、状況次第では特有リソースを溜める事に重点を置くよりもその状況で最も効果的な基礎アビリティを使っていくのが望ましいこともある。
1対1の状況では全クラスが対等に戦える。
戦闘の基本は他のMMOと同様、オートアタックである。
Actionアビリティ用のActionゲージ、Moraleアビリティ用のMoraleメーター、Tacticアビリティ用のTacticバー、これに加え各クラス独自のシステムゲージ(例:ShamanのWAAAGH!!メーター、BrightWizardのCombustionゲージ etc)が画面に表示される。
PvEでのTaunt(挑発)制のアビリティはMobのaggro(敵対心値)を上昇させる。PvPではターゲットの弱体・妨害効果。
Spell(魔法)のレジストは被ダメージの減少であり、フルレジスト(ダメージ0)は存在しない。(未確認)
block(ブロック)制とparry(受け流し)制のパッシブアビリティ(クラス特性)がある。
同時に攻撃ターゲットと防御ターゲットを保つ事が可能。
■戦闘概要
Warの戦闘では位置取り、とAction Points等の管理が重要である。
■アビリティの使用
全てのcareer(クラス)で共通して使用するリソースとしてaction point(AP)という物がある。APは様々なアビリティや魔法を発動させたり攻撃を行う為に必要で、戦闘中/非戦闘時に時間と共に回復する。全クラスの基本AP上限は同じだが、特殊な状況下やTacticアビリティの効果によってAPの回復速度は上昇する。戦闘で勝利するにはこAPの管理が重要になってくる。
APを消費して使用できる各クラスのアビリティ・魔法は極めて基礎的な物ばかりである。
しかし各クラスにはそれぞれ特殊なリソースが設定されており、多くのAPを消費する基礎アビリティはこの特殊リソースを回復してくれる。
要するに基礎アビリティでAPを消費しつつ各クラスの特有リゾースを消費してより強力なアビリティを使用していくのがWARにおいての戦闘スタイルとなる。
クラス特有のリソースを消費するアビリティや魔法は強力な物が多いが、状況次第では特有リソースを溜める事に重点を置くよりもその状況で最も効果的な基礎アビリティを使っていくのが望ましいこともある。
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